Saturday, April 15, 2017

KAPITULLI 2. Zhvillimi i nje aplikimi ne Visual Basic

KAPITULLI 2. Zhvillimi i nje aplikimi ne  Visual Basic
Vetem per pak minuta, juve mund te krijoni aplikimin e pare ne Visual Basic. Nderfaqesin per perdoruesin mund ta krijoni duke vendosur kontrollet e ndryshme si nje kuti teksti, buton komande etj ne nje forms. Pastaj vendosen vetite e kontrolleve te perdorura si ngjyrat, etj.


        Konceptet e Visual Basic 5.0


Me qellim qe te kuptohet sa me mire nje proces i zhvillimit te nje alikimi, eshte e nevojshme te shpjegohen disa nga konceptet baze te pune me Visual Basic. Meqenese Visual Basic eshte nje gjuhe programimi per Windows, juve keni nevoje te dini disa ndryshime ndermjet programimit nen Windows me programimin ne ambiente te tjera.
Si punon Windows?: Dritaret, Ngjarjet dhe Mesazhet
Nje shpjegim i hollesishem rreth punes se Windows, do te kerkonte nje liber te tere, por ketu po mundohemi te japim tre konceptet themelore te Windows: Dritaret, Ngjarjet dhe Mesazhet.
Nje dritare eshte nje zone drejtekendeshe me permasa te caktuara. Ju mund te njihni lloje te ndryshme dritaresh si nje dritare Explorer ne Windows 95, nje dritare dokumenti brenda nje programi Word Processing ose nje dritare kuti teksti, Megjithese keto jane me te shpeshtat, ka gjithashtu shume tipe te tjera dritaresh. Nje buton komande eshte ne fakt dritare. Gjithashtu Ikonat, butonat opsionale dhe shiritat e menuve jane gjithashtu dritare.
Sistemi operativ Microsoft Windows i administron te gjitha keto tipe dritaresh duke i atashuar sejciles nje numer unik.
Ngjarjet ndodhin nga veprimet e perdoruesit si nje klikim mouse-i ose nje shtypje e nje taste ne tastiere. Ngjarjet mund te shkaktohen gjithashtu edhe nga nje kontroll i programuar ose edhe si rezultat i veprimit te nje dritareje tjeter.
Modeli i komanduar nga ngjarjet.
Ne aplikimet tradicionale ose proceduriale, aplikimi kontrollon vete se cila pjese e kodit duhet ekzekutuar dhe ne cfare sekuence. Ekzekutimi fillon me rreshtin e pare te kodit dhe vazhdon sipas nje drejtimi te percaktuar nga aplikimi, duke thirrur procedurat e ndryshme sipas rastit.
Ne nje aplikim te komanduar nga ngjarjet, kodi nuk ndjek nje drejtim te percaktuar- Ai ekzekuton pjese te ndryshme kodesh, ne pergjigje te ngjarjeve qe ndodhin. Ngjarjet mund te shkaktohen nga veprimet e perdoruesit, nga mesazhet e sistemit ose te aplikimeve te tjera, ose nga vete aplikimi.
Kodi juaj mund te shkaktoje gjithashtu ngjarje gjate ekzekutimit. Per shembull  ndryshimi i tekstit te nje kutie teksti nga programi, shkakton ngjarjen e ndryshimit te tekstit. Kjo mund te shkaktoje te ekzekutohet kodin qe ndodhet ne kete procedure.
Zhvillimi interaktiv i aplikimit.
Procesi tradicional i ndertimit te nje aplikimi mund te ndahet ne tre hapa.: shkrimi i kodit, kompilimi dhe testimi. Ndryshej nga gjuhet dradicionale, Visual Basic perdor nje menyre interaktive per nderimin e aplikimit. Ne shumicen e gjuheve, nqs ju beni nje gabim, ai shfaqet kur behet kompilimi i aplikimit, pastaj ju duhet ta gjeni dhe ta ndreqni gabimin, dhe te ribeni kompilimin e aplikimit. Visual Basic e interpreton kodin sapo ai futet.

        Elementet e ambientit te Microsoft Visual Basic.



·          Ekzekutimi i Visual Basic


Kur beni instalimin e Visual Basic, programi setup ju lejon juve te vendosni ikonat e Visual Basic ne nje grup programesh nen Windows ose krijon nje grup te ri programesh per Visual Basic
    Per te hapur Visual Basic ne Windows:

1. Kliko Start ne shiritin Taskbar
2. Zgjidh Programs, dhe pastaj  Visual Basic 5.0.
-     ose      -
Kliko Start ne shiritin Taskbar
Select Programs.
Perdor Windows Explorer per te gjetur skedarin e ekzekutueshem te Visual Basic (VB5.exe).
3. Double-click ikonen e Visual Basic.
         
Kur ekzekutoni Visual Basic, ju shikoni nderfaqesin e ambientit te Visual Basic, si ne figuren 2.1
Figure 2.1 Ambjeti i punes ne Visual Basic



·          Ambienti i punes ne Microsoft Visual Basic 5.0


Ambienti i punes ne Visual Basic konsiston ne elementet e meposhtem.
Shiriti i menuve
I cili përmban pjesën më të madhe të komandave që kontrollojnë ambientin e zhvillimit të aplikimit. Menutë dhe komandat funksionojnë në të njëjtën mënyrë si për çdo program të bazuar në Windows, pra ato mund të përdoren nëpërmjet tastierës ose mausit.

Shiriti i butonave
që ndodhet poshtë shiritit të menuve dhe përbëhet nga një grup butonash. Shërben për ekzekutimin e një pjese të komandave ose kontrolleve të ambientit të programimit të Visual Basic në mënyrë më të shpejtë. Për të ekzekutuar një buton të shiritit të butonave klikohet ky buton me maus.
Menuja Shortcut
Permban komandat me te perdorshme per nje objekt te caktuar. Per te hapur nje menu shortcut, afrojme mouse-in mbi objektin e caktuar dhe klikojme me butonin e djathte te mouse-it.
Dritarja Toolbox
Elementët e komunikimit me një program shtohen në një program nëpërmjet dritares se kontrolleve ku çdo buton përfaqëson një kontroll. Kjo dritare afishohet përgjatë marzhit të majtë. Sapo vendosen ne grilje kontrollet bëhen objekte, ose elementë të programueshëm të ndërfaqësit të përdoruesit. Dritarja e kontrolleve përmban kontrolle që shërbejnë për të futur në ndërfaqësin e përdoruesit figura, etiketa, butona, dritare përmbledhëse, shirita të rëshqitjes, grilje, menu dhe forma gjeometrike. Këta elementë do të bëhen të dukshëm për përdoruesin e programit gjatë ekzekutimit të tij. Por dritarja e kontrolleve përmban dhe kontrolle të tjerë të cilët shërbejnë për të krijuar objekte që mund të jenë të padukshëm gjatë ekzekutimit, por që kryejnë veprime speciale. Këta mund të jenë objekte që manipulojnë të dhënat e bazave të të dhënave,  realizojnë veprime me aplikime Windows dhe përcaktojnë kohëzgjatjen e ekzekutimit të një programi.
Dritarja e Projektit
Programet e Visual Basic të përfunduar formohen nga shumë skedarë të lidhur së bashku ose të kompiluar. Për të lehtësuar kalimin nëpër këta komponentë kur punohet mbi një project, futet në ambientin e programimit një dritare Project. Kjo dritare përmban listën e gjithë skedarëve të përdorur në procesin e programimit dhe mundësinë e futjes në ta me anë të dy butonave specialë: View Form dhe View Code. Duke përdorur komandat e menusë File mund të shtohen, të hiqen dhe të ruhen skedarë të veçantë të një projekti. Skedari i projektit që përmban listën e gjithë skedarëve përbërës të një projekti të programimit quhet skedar i projektit Visual Basic(.vbp).


Dritarja e vetive
Shërben për të modifikuar karakteristikat, ose vendosjen e vetive, të elementëve të ndërfaqësit të përdoruesit që ndodhen në një grilje. Pra vendosja e vetive eshtë karakteristikë e një nga objekteve të ndërfaqësit të përdoruesit. Vendosja e vetive bëhet nëpërmjet dritareve Properties gjatë krijimit të ndërfaqësit ose me anë të kodit të programit gjatë ndërtimit të programit. Dritarja Properties përmban dhe një dritare përmbledhëse të objekteve të ndërfaqësit të përdoruesit, me mundësinë e zgjedhjes së tyre. Ne mund të zgjedhim nje objekt dhe të bëjmë modifikimet e nevojshme në vetitë e këtij objekti.
Browser-i i objekteve
Liston objektet e vlefshme per perdorim ne projektin tuaj dhe u jep nje menyre te shpejte per te naviguar neper kodin tuaj. Ju mund ta perdorni Browser-in per te hapur objektet ne Visual Basic dhe aplikime te tjera, per te pare se c’fare metodash dhe vetish jane te vlefshme per keto objekte.
Formset
Në Visual Basic grilja është një dritare e modifikueshme që shërben për të realizuar nje ndërfaqës komunikimi të përdoruesit me programin që e quajme ndërfaqës të përdoruesit. Grilja mund të përmbaje menu, butona, dritare përmbledhësë të informacioneve ndihmëse etj. Fillimisht, me ekzekutimin e Visual Basic, afishohet një grilje standarte Form1. Përdoruesi mund ta përdorë këtë grilje, të ndryshojë dimensionet e saj, të vendosë në të elementë të ndryshëm duke realizuar kështu një ndërfaqës komunikimi me programin.

         
Nderfaqesit SDI ose MDI
Ne Visual Basic jane te vlefshme dy lloje nderfaqesish: SDI (single document interface) ose  MDI (multiple document interface) Me opsionin SDI, te gjitha dritaret jane te lira per te levisur ne cdo pozicion ne ekran,. Me opsionin MDI, Dritaret  perfshihen ne nje dritare meme.
    Per te kaluar nga menyra SDI ne MDI
1. Zgjidh Options nga menuja Tools
Shfaqet kutia e dialogut Options
2. Zgjidh tabin Advanced.
3. mbush ose zbardh kutine e kontrollit SDI Development Environment
-     ose      -
Ekzekuto Visual Basic nga komanda Run me parametrin /sdi ose /mdi.
         

        Aplikimi juaj i pare ne Visual Basic


Krijimi i nje aplikimi ne Visual Basic eshte i thjeshte. Sa i thjeshte? Si pergjigje provoni dy aplikimet Pershendetje dhe firstapp qe vijojne me poshte.

·          Pershendetje, Visual


Jane tre hapa gjate ndertimit te nje aplikimi ne Visual Basic
1. Krijimi i nderfaqesit.
2. Vendosja e vetive.
3. Shkrimi i kodit.
         
Per te pare se si behet kjo, ndiqni procedurat e meposhtme, per te krijuar nje aplikim te thjeshte qe konsiston ne perdorimin e nje kutie teksti (text box) dhe te nje butoni komandash(command button), ne menyre qe kur te klikohet butoni i komandave, ne kutine e tekstit te shfaqet mesazhi “Pershendetje”
Krijimi i nderfaqesit.
Formset perbejne themelin e krijimit te nje nderfaqesi te nje aplikimi. Formset mund te perdoren per te shtuar dritare dhe kuti dialogu ne aplikimin tuaj. Gjithashtu ato mund te sherbejne edhe si mbajtes elementesh apo kontrollesh te ndryshme per aplikimin tuaj, ose qe mund te mos jene pjese e dukshme e aplikimit tuaj. P.sh, nje forms mund te perdoret si mbajtes grafikesh te ndyshme qe keni ndermend te afishoni ne formse te tjera.
Hapi i pare gjate ndertimit te nje nderfaqesi, eshte krijimi i formsit baze per nderfaqesin e aplikimit tuaj. Pastaj vendosen kontrollet me radhe ne forms. Per aplikimin e meposhtem, do te perdoren dy kontrolle nga Toolbox.
            Butoni i kontrollit:

            Text box
            Command button
         
    Per te vendosur nje kontroll nga Toolbox ne forms:
1. Klikohet butoni i kontrollit qe duam te vendosim - ne kete rast,  text box.
2. Pozicionohet shenjuesi i mouse-it ne formsin tuaj. Shenjuesi behet kryq si ne figuren 2.3
Figure 2.3   Vendosja e text box, nga toolbox ne forms.



           
3. Vendoset kryqi ne pozicionin qe do te jete cepi isiperm i majte i kontrollit
4. Rreshqitet kryqi derisa kontrolli te marre permasat e deshiruara.
5. Leshohet mouse-i
Kontrolli shfaqet ne forms..
         
Ndryshimi i permasava, zhvendosja dhe kycja e kontrolleve.

    Per te ndyshuar permasat e nje kontrolli
1. Zgjidhni kontrollin te cilit doni t’i ndryshoni permasat, duke e klikuar ate me mouse
2. Poziciononi shenjuesin e mouse-it, ne njerin nga konturet e kontrollit, dhe e rreshqasim deri sa kontrolli te marre permasen e deshiruar. Rreshqitja e cepit te kontrollit, ndryshon permasat vertikalisht dhe horizontalisht sipas deshires.
3. Leshoni mouse-in.
         
    Per te zhvendosur nje kontroll.
·   Perdorni mouse-in per te rreshqitur kontrollin ne nje pozicion te ri..
         
    Per te kycur pozicionet e te gjitha kontrolleve:
·   nga menuja Format, zgjidhni Lock Controls.
-     ose      -
klikoni butonin Lock Controls Toggle nga toolbar
         
Kjo do t’ju kyci te gjitha kontrollet ne pozicionet e tyre korente, por vetem kontrollet ne formsin e zgjedhur. Kontrollet ne formset e tjera jane te lira. Edhe per te hequr kycjen ndiqet e njejta rruge.
Figure 2.4  Nderfaqesi i aplikimit Pershendetje


         
Vendosja e Vetive
Hapi tjeter, eshte vendosja e vetive te objekteve qe keni krijuar. Dritarja e vetive (Figure 2.5) siguron nje menyre te lehte per te vendosur vetite per te gjitha objektet ne nje forms. per te hapur dritaren e vetive zgjidhni komanden Properties Window nga menuja View, klikoni butonin Properties Window ne toolbar, ose perdorni menune shortcut per kontrollin.


Figure 2.5   Dritarja e vetive


         
Dritarja e vetive, konsiston ne elementet e meposhtem:
·   Kutia e objekteve - Afishon emrat e e objekteve per te cilat mund te vendosim vetite . Klikoni shigjeten ne te djathte te kutive se objekteve, per te afishuar listen e objekteve per formsin korent.
·   Tabi i renditjes - Jep mundesine per te listuar vetite ose sipas rendit alfabetik ose duke i grupuar ne forme hierarkike te ndara sipas kotegorive.
·   Lista e vetive - Kolona e majte, afushon te gjitha vetive e objektit te zgjedhur. Ju mund te ndryshoni vlerat e vetive, duke perdorur kolonen e djathte.
         
    Per te vendosur vetite nga dritarja e vetive:
1. Afishoni dritaren e vetive sipas njeres nga menyrat e mesiperme, n.q.s ajo nuk eshte e afishuar
2. Nga lista e vetive, zgjidhni emrin e vetise.
3. Ne kolonen e djathte, shtypni ose zgjidhni vleren e vetise.
Vetite e numerueshme, kane nje liste te percaktuar vlerash. Lista mund te afishohet duke klikuar shigjeten ne te djathte te kutise se vendosjes se vleres.
         
Per shembullin “Pershendetje” do t’ju duhet te ndryshoni tre vlera vetishe. Per te gjithe te tjerat, do te ruajme vlerat qe kane.

           
Objekti
Vetia
Vlera
Form
Caption
Pershendetje!
Text box
Text
(Bosh)
Command button
Caption
OK
                                   
         
Shkrimi i kodit
Kodet shkruhen ne dritaren e editorit te kodit. Kodi perbehet nga instruksine te gjuhes, konstante dhe deklarime. Duke perdorur dritaren e edotorit te kodit, mund te shfaqen dhe modifikohen kode ekzistuese.
    Per te hapur dritaren e kodit:
·   Double-klikoni formsin ose kontrollin per te cilin doni te shkruani kodin.
-     ose      -
Nga dritarja e projektit, zgjidhni emrin e nje formsi ose moduli, dhe klikoni butonin View Code.
         
Figura 2.6 shfaq dritaren e editorit te kodit, qe shfaqet kur ju double-klikoni kontollin Command button
Figure 2.6   Dritarja e Editorit te Kodit



         
Ju mund te afishoni te gjitha procedurat ne te njejten dritare, ose te afishoni vetem nje procedure ne nje moment te caktuar.
    Per te afishuar te gjitha procedurat ne te njejten dritare:
1. Nga menuja Tools , zgjidhni kutine e dialogut Options.
2. Ne tabin Editor, Zgjidhni kutine e kontrollit ne te majte te  Default to Full Module View. Kutia e kontrollit ne te majte te  Procedure Separator shton ose heq nje rresht ndares ndermjet procedurave.
-     ose      -
Klikoni butonin Full Module View ne cepin e majte poshte dritares se kodit.
         
    Per te afishuar nje procedure ne nje moment te caktuar ne dritaren e kodit:
1. Nga menuja Tools , zgjidhni kutine e dialogut Options.
2. Ne tabin Editor, zbardhni kutine e kontrollit ne te majte te  Default to Full Module View.
-     ose      -
Klikoni butonin Procedure View ne cepin e majte poshte dritares se kodit.
         
Dritarja e kodit permban elementet e meposhtem::
·   Lista e objekteve - afishon emrin e objektit te zgjedhur.Klikoni shigjeten ne te djathte te ketij emri, per te shfaqur emrat e te gjitha objekteve te lidhura me formsin korent.
·   Lista e procedurave -Liston procedurat ose ngjarjet per nje objekt. Kutia afishon emrin e procedures se zgjedhur. Zgjidhni shigjeten ne te djathte per te afishuar te gjitha procedurat per objektin.
         
Krijimi i procedurave ngjarje.
Kodi ne nje aplikim Visual Basic, eshte i ndare ne blloqe te vogla qe quhen procedura. Nje procedure ngjarje, si ato qe do te krijohen me poshte, permban kode qe do te ekzekutohen kur ndodh ngjarja.(si p.sh kur perdoruesi klikon nje buton) Nje procedure ngjarje, kombinon emrin e kontrollit(specifikuar ne vetine name), nje underscore(_) dhe emri i ngjarjes. Per shembull, N.q.s doni qe procedura te ekzekutohet kur perdoruesi te klikoje butonin e quajtur Command1, perdorni proceduren Command1_Click
    Per te krijuar nje procedure ngjarje:
1. Ne listen e objekteve, zgjidhni emrin e objektit ne formsin aktiv. (Formsi aktiv, eshte formsi qe ka fokus)
Per kete shembull zgjidhni butonin e komandave, Command1.
2. Ne listen e procedurave, Zgjidhni emrin e nje ngjarjeje per objektin aktiv.
Ketu eshte e zgjedhur procedura click, sepse eshte procedura default-e per nje kontroll Buton komandash.
3. Shtypni kodin e meposhtem ndermjet Sub dhe End Sub:
Text1.Text = "Pershendetje!"
         
Procedura ngjarje do te duket si me poshte:
Private Sub Command1_Click ()
      Text1.Text = "Pershendetje!"
End Sub
         
Shihet qe kodi ne kete shembull nuk ben asgje tjeter vecse ndryshon vetine Text te kontrollit. Sintaksa e ketij shembulli sic shihet ka trajten objekt.veti Ju mund te perdorni kete sintakse, per te ndryshuar vleren e nje vetie te nje objekti ose formsi ne pergjigje te ndodhjes se ndonje ngjarjeje gjate ekzekutimit te aplikimit.
Ekzekutimi i Aplikimit
Per te ekzekutuar aplikimin, zgjidhni Start nga menuja Run, ose klikoni butonin start ne toolbar, ose shtypni F5. Klikoni butonin qe keni krijuar ne forms, dhe do te shihni qe ne kutine e tekstit do te shfaqet mesazhi “Pershendetje!”.

·          Shembulli i aplikimit Firstapp

Aplikimi Firstapp demostron se si mund te perdoren objektet kontrolli data dhe kontrolli grid per te afishuar nje tabele informacioni nga nje baze te dhenash. Visual Basic ofron lehtesira per te kapur informacionin e bazes ne aplikimin tuaj. Kontrolli data jep mundesine per te naviguar neper database, duke sinkronizuar shfaqjen e rekordeve ne grid control me pozicionin e shenjuesit te rekordeve(recordset).
Aplikimi konsiston ne perdorimin e nje kontrolli data, nje kontrolli Grid (DBGrid), nje liste (List box), dhe dy butona komandash. Grida afishon nje tabele informacioni rreth librave te programimit, duke e marre informacionin ne bazen e te dhenave biblio.mdb.Nqs perdoruesi zgjedh nje element ne grid duke klikuar brenda grides ose duke perdorur butonat e navigimit ne data control, titulli i librit te zgjedhur do te afishohet ne data control. Perdoruesi gjithashtu mund te shtoje elemente ne liste (list box), duke bere double-click ne elementin perkates ne grid.
Per te shtuar elemente ne list box, perdoret metoda Additem. (Nje metode eshte nje funksion ne Visual Basic qe vepron ne nje objekt te vecante, ne kete rast ne nje objekt ListBox). Sintaksa per specifikimin e nje metode (objekt.metode) eshte e ngjashme me sintaksen e perdorur per vendosjen e nje vetie (objekt.veti). Metoda Clear eshte perdorur per fshire te gjithe elementet nga lista.
Krijimi i nje projekti
Krijimi i nje projekti fillon duke zgjedhur New Project  nga menuja File, dhe pastaj, duke zgjedhur Standard EXE ne kutine e dialogut New Project. (Kur haper Visual Basic, kutia e dialogut New Project, shfaqet.) Visual Basic krijon nje projekt te ri dhe afishon nje forms te ri. Per te ndertuar nderfaqesin, perdorni nje kontroll data, nje kontroll DBGrid, nje kontroll List box, dhe dy kontrolle command buttons. Kontrolli DBGrid, nuk shfaqet normalisht ne toolbox, keshtu qe keni nevoje ta shtoni ate.
    Per te shtuar nje kontroll ne toolbox:
1. Zgjidhni Components nga menuja shorcut e toolbox.
Kutia e dialogut Components do te shfaqet.
2. Gjeni kontrollin Apex Data Bound Grid (DBGrid) ne listen  Controls dhe klikoni kutine ne te majte te tij.
3. Klikoni butonin OK.
Ikona e kontrollit DBGrid do te shfaqet ne toolbox.
         
Butonat

            kontrolli Data
            kontrolli DBGrid
            kontrolli List box
            kontrolli Command
         
Perdorni toolbox, per te vizatuar nje kontroll data, kontroll DBGrid, kontroll list box dhe dy kontrolle  command button si ne Figuren 2.7.


Figure 2.7   Formsi per aplikimin shembull Firstapp

         
Vendosja e vetive
Ne dritaren e vetive, vendosni vetite per objektet e perdorura sipas tabeles se meposhtme. Perdorni vlerat default-e per te gjitha vetite e tjera.

Objekti
Vetia
Vlera
Form
Caption
Librat
Data1
DatabaseName
path \Biblio.mdb

RecordSource
All Titles
DBGrid1
DataSource
Data1
Command1
Caption
Boshatis
Command2
Caption
Dalje

Vetia DatabaseName e kontrollit data duhet te permbaje rrugekalimin aktual te bazes se te dhenave. Ne menyre implicite, baza  Biblio.mdb instalohet ne te njejten direktori me Visual Basic. Kur ju zgjidhni vetine DatabaseName ne dritaren e vetive,  ju mund te klikoni butonin ne te djathte te vetive per te hapur kutine standarte te dialogut te hapjes se skedareve, per te kerkuar per skedarin. Sapo te vendoset vetia DatabaseName , vetia RecordSource do te permbaje nje liste me emrat e tabelave te bazes se zgjedhur. Vendosja e vetise DataSource per kontrollin DBGrid me vlere Data1 lidh automatikisht griden me kontrollin data
Shkrimi i kodit te ngjarjeve.
Gjithe kodi i aplikimit, perfshihet ne procedurat ngjarje Command1_Click, Command2_Click, Data1_Reposition, dhe DBGrid1_DblClick. Beni Double-click ne forms ose ne nje kontroll per te afishuar dritaren e kodit dhe pastaj, shtypni kodin per sejcilen procedure ngjarje.
Shtoni kete kod tek procedura ngjarje Command1_Click, per te boshatisur kontrollin list box kur perdoruesi klikon butonin Command1
Private Sub Command1_Click ()
          List1.Clear                                      ' Boshatis kontrollin list box.
End Sub
         
Ne instruksionin e mesiperm eshte perdorur medoda clear e objektit list1. Metoda Clear fshin permbajtjen e nje kontrolli list box.
Shtoni kete kod tek procedura ngjarje Command2_click, per te bere mbylljen e formsit dhe shkarkimin e tij nga memorja.
Private Sub Command2_Click ()
          Unload Form1
          End                                                                              ' fundi i aplikimit.
End Sub
         
Ne proceduren e mesiperme, instruksioni i pare ben shkarkimin e formsit nga memorja, pra shkaktohet ngjarja Unload e formsit form1. Nqs ne proceduren ngjarje form1_Unload do te kishte ndonje instruksion, ne fillim do te kryheshin instruksionet, pastaj mbyllja e formsit. Instruksioni i dyte therret funksionin End, qe perfundon aplikimin.
Shtoni kete kod  tek procedura ngjarje Data1_Reposition, per te modifikuar vleren e vetise Caption sa here qe zgjidhet nje rekord.


Private Sub Data1_Reposition ()
          Data1.Caption = Data1.Recordset("Title")
End Sub
         
Ne instruksionin e mesiperm, vlera ne te djathte(permbajtja e fushes Title ne tabelen e lidhur me objektin Data1), vendosen ne vetine majtas(Vetia Caption e objektit Data1).
Shtoni kete kod  tek procedura ngjarje DBGrid_DblClick, per te shtuar nje element ne kontrollin list box kur berdoruesi ben double-click ne nje rresht te zgjedhur.
Private Sub DBGrid1_DblClick ()
          List1.AddItem Data1.Recordset("Title")
End Sub
         
Ne instruksionin e mesiperm, zbatohet metoda Additem e list box-it(List1). Teksti qe shtohet ne list box, eshte ai qe permbahet ne argumentin e metodes, ne kete rast, vlera e fushes Title ne tabelen e lidhur me objektin Data1. Kalimi i nje vlere tek nje argument eshte i ngjashem me vendosjen e vleres se nje vetie me ndryshimin qe ne rastin e vetise perdoret shenja e barazimit.
Ruajtja e projektit.
Gjate ndertimit te aplikimit, puna perfundon duke zgjedhur komanden Save Project nga menuja File. Visual Basic do t’ju pyese juve per ruajtjen e formsit dhe pastaj te projektit. Nje emer i mundshem mund te jete “Lista e librave te shitur”. Edhe Windows 95 edhe Windows NT ju lejojne qe te perdorni emra deri ne 255 karaktere te gjate dhe emri i skedarit mund te permbaje edhe hapesira. Versione te vjetra te Windows lejojne emra vetem deri me tete karaktere, me tre karaktere prapashtese dhe pa hapesira.

No comments:

Post a Comment